Retour sur un atelier de co-création avec Allegro et des testeurs de 11 à 93 ans – entre accessibilité, mémoire et plaisir partagé

Introduction : Quand le jeu rassemble les générations
Chez Gena, nous croyons que l’innovation doit rimer avec inclusion. Après le succès de nos précédents ateliers avec Allegro (le laboratoire d’innovation du CHU d’Angers), nous avons souhaité tester notre nouveau jeu « Germaine ou Hugo ? », une adaptation numérique et intergénérationnelle du célèbre « Qui est-ce ? ».
L’objectif ? Valider son accessibilité, son design et son potentiel afin de stimuler la mémoire, tout en créant du lien entre jeunes et seniors – que ce soit en EHPAD, en résidence seniors ou en famille.

Ainsi le 19 août 2025, une quinzaine de testeurs âgés de 11 à 93 ans, et aux profils variés (des enfants, des seniors, des personnes avec des troubles de l’attention ou des limitations motrices), ont exploré nos maquettes FIGMA. Leur verdict ? Un jeu intuitif, beau et fédérateur, avec quelques pistes d’amélioration pour le rendre encore plus universel.
Un protocole conçu pour l’inclusion et la clarté
Pour garantir des retours précis, notre équipe (Dr Frédéric Noublanche, Anthony Hochet, Lucas Mercier et Mathieu Ruault) a structuré le test en trois phases :
- Mise en confiance : Accueil chaleureux, explication du principe du jeu (pour ceux qui ne connaissaient pas le « Qui est-ce ? »), et rappel que « ce n’est pas vous que nous testons, mais le jeu ! ».
- Immersion guidée : Deux parcours étaient proposés (un avec 24 personnages, un avec 12) pour évaluer la reconnaissance des attributs (cheveux, accessoires, pilosité) et la fluidité des interactions.
- Évaluation libre : Questions ouvertes sur le design, la facilité d’utilisation, et les suggestions d’amélioration.
« Nous souhaitons un jeu aussi simple qu’un ‘Qui est-ce ?’ classique, mais également adapté aux écrans tactiles et aux besoins spécifiques des seniors », explique Mathieu Ruault, chef de projet. « Les retours des testeurs ont confirmé que nous étions sur la bonne voie ! »

Des retours enthousiastes… et constructifs !
1. Un design apprécié, mais aussi perfectible
Points forts :
- La clarté des 4 zones (personnages, questions, accessoires, validation) a été saluée par tous, y compris Dominique (68 ans) et Jacky (65 ans), qui ont trouvé la navigation « fluide et sans effort ».
- Les personnages cartoon, jugés « plus sympas que le Qui est-ce classique » par Philippe (57 ans), ont séduit pour leur réalisme et leur diversité.
- La réduction dynamique du nombre de cartes (de 24 à 12) a été plébiscitée, et notamment par Jacqueline (74 ans), qui a déclaré : « Là, c’est facile avec cette aide ! ».
- Léonie (80 ans), est habituée à jouer à la belote en ligne sur son téléphone. Elle a trouvé l’affichage clair et agréable, malgré le grand nombre de noms qui l’a d’abord surprise (« wouah, tous les noms ? »).
Axes d’amélioration :
- Contraste des boutons : Nicole a souligné que le « OK » et « Valider » en vert manquaient de visibilité face au « Non » en rouge. « Un vert plus vif serait mieux », a-t-elle suggéré.
- Vocabulaire adapté : Le terme « pilosité » a dérouté Hina (11 ans) et Nicole, qui proposent « barbe/moustache » ou « poils » pour plus de simplicité.
- Taille des cartes : Jacky, malvoyant, a trouvé les 24 personnages « trop petits » sur téléphone, mais « parfaits » sur tablette. Tano (13 ans), joueur régulier sur Switch, confirme que les cartes plus grandes améliorent nettement la lisibilité.
- Visibilité des détails : plusieurs testeurs (Tano, Alain, Jean) ont trouvé les boucles d’oreilles trop petites, difficiles à voir, surtout quand « une poussière se dépose » (Tano). Jean n’a pas reconnu la couronne comme un « chapeau ».
- Modalité d’affichage : Alain a remarqué que la fenêtre modale devrait rester ouverte au lieu de disparaître automatiquement, et cela pour éviter toute confusion.

2. Une expérience intergénérationnelle réussie
- Pour les enfants : Hina (11 ans) a adoré « jouer comme avec mon frère » et a noté le jeu 5/5 pour sa simplicité. Tano (13 ans) a trouvé l’expérience claire et intuitive, avec une bonne gestion des transitions entre 24, 12 et 6 cartes : « il faut que ce soit rempli », a-t-il insisté.
- Pour les seniors :
- Léonie (80 ans), qui ne connaissait pas le « Qui est-ce ? », a trouvé l’expérience plaisante et stimulante : « C’est pas mal, ça passe le temps ».
- Dominique a suggéré de remplacer « Terminer » par « Retour » pour éviter la confusion.
- Jacqueline, peu joueuse, a reconnu que « c’est très clair et bien visible », lui attribuant un 3/5 (« je n’aime pas les jeux, mais celui-ci est bien fait ! »).
- Jean, joueur de Mahjong sur tablette, a trouvé le jeu agréable mais a noté qu’il pouvait « manquer de rejouabilité » sur le long terme.
3. Un potentiel pour les EHPAD et les familles
Les testeurs ont imaginé plusieurs usages :
- « En famille » (Nicole, 5/5) : « On pourrait y jouer avec mes petits-enfants ! »
- « En résidence seniors » (Philippe) : « C’est simple, ça fait travailler la mémoire sans frustration. »
- « Pour les ateliers mémoire » (Dr Noublanche) : « La reconnaissance des attributs stimule la cognition de manière ludique. »
- Léonie a noté que pour elle, c’était un jeu « plutôt à jouer dans la même pièce », renforçant son aspect convivial et social.



Prochaines étapes : vers une version finale encore plus inclusive
Fort de ces retours, l’équipe Gena va :
✅ Optimiser les contrastes (boutons verts plus visibles).
✅ Simplifier le vocabulaire (voir pour remplacer « pilosité » par un terme plus accessible).
✅ Tester l’ergonomie sur smartphone pour les malvoyants (zoom automatique ?).
✅ Intégrer un mode « 6 cartes » pour les débutants ou les personnes avec des troubles cognitifs.
✅ Revoir certains détails graphiques (boucles d’oreilles, chapeaux, calvitie) pour améliorer la reconnaissance visuelle.
✅ Explorer des options de rejouabilité afin de garder l’intérêt sur le long terme.
« Notre objectif est de proposer un jeu universel, qui plaise autant à un enfant de 10 ans qu’à un résident en EHPAD », résume Anthony Hochet. « Ces tests nous rapprochent de cette vision ! »

Conclusion : L’innovation au service du lien social
« Germaine ou Hugo ? » prouve qu’un jeu de mémoire peut être à la fois ludique, intergénérationnel et accessible. Et grâce à la collaboration avec Allegro et aux retours précieux de nos testeurs, nous affinons un outil qui pourrait bientôt animer les résidences seniors, les EHPAD, et les foyers ou les maisons de quartier.
Et vous, prêt·e à tester ? Dites-nous en commentaire : quel attribut vous utiliseriez en premier pour deviner un personnage ? 😉
jeux de mémoire, jeux intergénérationnels, innovation, application sénior, EHPAD, résidence seniors, CHU Angers, application famille
📌 À lire aussi :

💬 Vos retours nous intéressent ! Envie de participer à nos prochains tests ? Contactez-nous via le site web ou prenez RDV.