Article — par Dr Frédéric Noublanche
Depuis plus de quinze ans, mes travaux de recherche portent sur les mécanismes d’appropriation des technologies par les personnes âgées, les aidants et les professionnels du soin. Ma thèse m’a amené à structurer une méthodologie de design centrée sur l’usage, fondée sur l’observation, la co-construction et l’expérimentation en environnement réel. Aujourd’hui, au sein du Living Lab AlleGRO, ces principes constituent le socle de notre démarche : associer systématiquement l’utilisateur final à chaque étape du développement, depuis les premières hypothèses jusqu’à la validation opérationnelle.
La collaboration avec la société Gena, qui développe Gena-App, une application ludique et relationnelle destinée à renforcer le lien intergénérationnel, illustre de façon exemplaire la pertinence de cette approche. Les ateliers de focus group, les tests d’usage successifs, les itérations sur l’ergonomie comme sur les fonctions sociales de l’application ont permis d’obtenir un retour utilisateur d’une richesse exceptionnelle — et d’orienter la conception pour garantir que l’outil soit réellement utilisable, désiré, et utile pour les usagers (patient/résident/non-senior ; professionnel ; famille/aidant).
Cet article a pour objectif de partager cette expérience : comment, concrètement, les méthodes d’Allegro nourrissent le développement de Gena-App, quels enseignements nous avons obtenus, et comment ces dispositifs favorisent la validation des solutions. Trois étapes seront au cœur du propos :
- Focus Groups : conception avec les besoins réels des usagers
- Tests d’usage : mesurer l’interaction réelle et valider la conception
- Comment la méthodologie par itération utilisée par Allegro renforce le développement de Gena
Enfin, j’esquisserai une perspective sur la prochaine étape fondamentale : une étude UX/UI approfondie, menée conjointement entre AlleGRO et Gena.
Focus Groups : conception avec les besoins réels des usagers
Une méthode centrale orientée vers les besoins des usagers
Dans mes travaux doctoraux, j’ai montré que les personnes âgées développent une relation particulière aux technologies : elles les adoptent non pas pour la technologie elle-même, mais pour la valeur sociale et symbolique qu’elles perçoivent. Les focus groups constituent un outil précieux pour analyser cette dimension : ils permettent d’entendre les attentes, les craintes, les habitudes culturelles, les logiques de plaisir et de partage.
Avec Gena, nous avons organisé plusieurs sessions regroupant seniors, aidants, accompagnants, professionnels du soin et jeunes utilisateurs. Cette diversité de profils est capitale : elle reproduit les conditions réelles d’usage et révèle des tensions ou des besoins que les équipes de développement ne peuvent pas anticipé seules.
Ce que nous ont révélé les focus group Gena
Les enseignements tirés des focus group sont riches et structurants.
a. Le loisir comme espace de partage, d’échange, et non uniquement d’occupation
Les seniors interrogés ont largement associé les loisirs aux notions d’échange, de convivialité, de culture, de plaisir et de transmission.
C’est un point crucial : Gena-App doit s’inscrire dans cette dynamique et non dans une logique d’occupation solitaire.
Les activités qui créent du lien ont une puissance émotionnelle et cognitive bien supérieure à celles perçues comme pure “distraction”.
b. Le besoin de stimulation… mais pas de frustration
Les retours montrent un paradoxe fréquent chez les personnes âgées : elles veulent être stimulées intellectuellement — mais dans un cadre clair, structuré, où l’erreur n’est jamais vécue comme un échec.
Par exemple, lors du jeu A nos souvenirs, les participants demandent rapidement des niveaux progressifs de difficulté, mais en soulignant trois critères essentiels :
- une montée en complexité prévisible,
- une augmentation modérée,
- et surtout, la possibilité de rester à un niveau « confortable » si nécessaire.
c. L’importance du rythme et du temps dans les interactions numériques
Un point très significatif est ressorti :
Si le rythme d’un jeu dépend trop fortement du comportement d’un autre joueur, il peut générer frustration et abandon.
C’est une donnée essentielle pour les jeux intergénérationnels, où les temporalités de disponibilité varient fortement. D’où l’intérêt de proposer des mécanismes alternatifs (par exemple : “jouer contre la machine si le partenaire met trop de temps à réagir »).

Tests d’usage : mesurer l’interaction réelle et valider la conception
Si les focus groups nous disent pourquoi les utilisateurs veulent ou ne veulent pas utiliser un outil, les tests d’usage nous montrent comment ils l’utilisent réellement.
Depuis ma thèse, cette combinaison est au cœur de ma méthode : écouter, observer, tester, ajuster, tester à nouveau.
Les tests réalisés en février 2025 sur la messagerie instantanée puis en octobre 2025 sur la V2 de Gena-App — réunissant seniors et accompagnants — ont permis d’obtenir des informations déterminantes.
2.1. Une prise en main globalement positive
De manière générale, les seniors ont trouvé les jeux accessibles, visuellement attrayants et relativement simples à utiliser. Cette validation est essentielle : elle confirme que les fondations ergonomiques de Gena-App sont solides.
Des éléments d’observation inspiré par une échelle d’évaluation de l’expérience utilisateur d’une application (Echelle DEEP) montrent notamment :
- un plaisir d’usage élevé,
- des commandes ressenties comme naturelles,
- une esthétique jugée professionnelle,
- et une simplicité d’utilisation largement reconnue.
2.2. Des besoins d’ajustements : lisibilité, guidage, navigation
Cependant, les tests ont révélé plusieurs difficultés, très instructives pour les concepteurs.
a. La sélection de l’invité
Un nombre significatif de seniors n’ont pas compris que le bouton “Jouer” apparaissait après avoir sélectionné un contact.
À un niveau méthodologique, ce type de problème est emblématique de l’importance du test d’usage :
Ce qui semble évident aux concepteurs ne l’est jamais pour un utilisateur novice.
b. La frise chronologique du jeu “À nos souvenirs”
Trois personnes âgées n’ont pas compris que la frise défilait et contenait des cartes cachées.
C’est une observation essentielle : pour un public âgé, tout élément défilant doit être explicite, visuellement guidé, et surtout, cohérent avec leurs schémas cognitifs habituels.
La proposition de mettre des flèches, d’agrandir la zone de défilement ou de rendre les années plus suggestives découle directement de cette difficulté.
c. Le besoin d’un tutoriel
Plusieurs testeurs, dont ceux non habitués au numérique, ont exprimé le besoin d’un mini-didacticiel initial.
Ce point est cohérent avec des travaux menés dans d’autres études en gérontologie : l’inclusion numérique passe par la “réassurance”, un sentiment de maîtrise progressive.
2.3. Retour émotionnel et social positif
Au-delà de la technique, le test a révélé une dimension essentielle :
Gena crée du lien, de l’émotion, du plaisir partagé.
Les participants ont échangé, se sont rappelé des souvenirs, ont ri.
Cette réaction émotionnelle confirme la valeur fondamentale de l’application : elle est plus qu’un outil numérique, c’est un support d’interaction sociale.

Comment la méthodologie par itération utilisée par Allegro renforce le développement de Gena
La collaboration avec Gena repose sur une méthodologie itérative entre des tests d’usage, des temps de co-conception usagers et des phases de développement du produit par l’entreprise.
Dans le cadre de Gena, cette structure a permis :
a. D’éviter les ruptures d’usage
En intégrant très tôt des seniors non technophiles, nous avons évité la création d’une interface uniquement orientée à l’usage d’une population plus jeune à l’opposé des valeurs universelles portées par Gena.
b. De valider les hypothèses conceptuelles et fonctionnelles
L’intérêt avéré pour les jeux, la reconnaissance de leur potentiel émotionnel, la valeur intergénérationnelle : ces éléments, sans les tests d’usage, seraient restés au stade d’intuition.
c. D’orienter les priorités de développement
Grâce aux retours :
- la frise chronologique (jeu à nos souvenirs) a été identifiée comme un composant clef du jeu,
- la sélection de contacts dans les jeux en général a nécessité un éclaircissement,
- Dans l’interface, le menu des jeux doit être plus visuel,
- la messagerie nécessite un mode “Senior Friendly”, une gestion plus fine des notifications, et des fonctions de sécurité prioritaires.
d. D’enrichir les modèles d’usage et les scénarios d’interaction
Les focus groups ont, par exemple, mis en lumière des usages inattendus :
- l’intérêt pour un mode compétitif,
- le plaisir de jouer avec des inconnus,
- l’envie d’un mode « mission coopérative »,
- l’intégration de thèmes culturels régionaux.
Ce sont des informations précieuses que seule l’interaction humaine authentique peut révéler.
e. La finalité n’est pas de “tester un produit”, mais de co-construire une solution sociale, ludique et inclusive.
Dans un contexte où les technologies pour seniors se multiplient mais sont trop souvent mal conçues, ce type de démarche rigoureuse et humaniste est indispensable.
Le partenariat a permis :
- de structurer une feuille de route cohérente,
- et de garantir que Gena répond à des besoins authentiques plutôt qu’imaginés.

Perspective : vers une étude UX/UI approfondie, nouvelle étape du partenariat
Les focus groups et tests d’usage réalisés sont des outils qui permettent d’inclure les usagers dans le développement de la solution Gena. Ils ont permis de comprendre les besoins, d’observer l’usage et d’ajuster l’application pour arriver à un niveau de maturité compatible avec la commercialisation.
Pour promouvoir l’usage de Gena auprès de ses futurs utilisateurs et dans un souci de validation par l’usager la prochaine étape sera la conduite d’une étude UX/UI structurée, croisant :
- les critères de l’expérience utilisateur :
- Attraction
- Compréhension
- Efficacité
- Contrôlabilité
- Stimulation
- Originalité
- la mesure des efforts cognitifs :
- Demande mentale
- Demande physique
- demande temporelle
- Performance
- Effort
- Frustration
- l’évaluation émotionnelle :
- Affect positif
- Affect négatif
Cette étude, menée conjointement entre AlleGRO et Gena, permettra de valider l’architecture de l’information, la lisibilité, les contrastes, la cohérence visuelle, ainsi que l’expérience émotionnelle.
Elle donnera à l’application une visibilité fonctionnelle et émotionnelle à la hauteur de son ambition : devenir un outil de lien social, et d’inclusion numérique pour toutes les générations.
En tant que partenaire scientifique et accompagnant de cette démarche, je suis convaincu que cette collaboration ouvre la voie à une innovation numérique humaine : pensée avec les usagers, pour les usagers, et en interaction constante avec leurs besoins et leurs expériences vécues.
— Dr Frédéric Noublanche
